ちょっと毛色違うんじゃないですか?
本日もお読みいただきまして、誠にありがとうございます。ゲシバイヌと申します。
さて今回の記事は、2004年にPS2にて発売され、当時、仲間内で物議を醸した、テイルズシリーズ第6弾「テイルズオブリバース」についてです。
ストーリー覚えてませんね、あまり。
マオとユージーンっていう獣人が印象に残ってますが。
主人公はヴェイグ。
これまた毛色が変わっていて、これまでの主人公たちとは一線を画する性格をしている。
エターニアのリッドが活発に感じるくらい、ヴェイグは無口でクールなキャラです。
ヒロインは、クレアというヴェイグの家族のような妹のような存在のほか、同級生的なアニーや妖艶なお姉さんのヒルダといったタイプの違うキャラを配置。
そして、リバースの大きなところと言えば、人間と獣人が同じ世界で暮らしている世界観。
昨今は、けものフレンズやモンスター娘のいる日常など人外がメディアミックスされていて、なんやかんや賑わっていますが、リバースはこれを13年ほど前にやってのけている。
人間をヒューマ。
獣人をガジュマ。
リバースの世界ではそう呼ばれています。
ヴェイグが旅に出る目的はなんでしたっけね?
僕は今作はかなりさらっとやっていて、あまりハマらなかったんですよね。
ある意味、新しいテイルズの名にふさわしい試みがなされた意欲作ではあると思うのですが、ストーリーは魅力ありで当時は楽しんでいたのですが。
楽しんでいたのですが。
楽しんで、いたのですが。
楽しんでいたはずなのですが……。
もう、リバースと言えば世界観よりも深く胸に突き刺さるシステムがあったから、そっちに意識が行ってしまって、ストーリーに集中できなかった。
新しい戦闘システム
全ては、これ。
リバースの要でありつつ、友人間で物議を醸したのはまさに、僕が重要視している戦闘システムです。
これまでのテイルズは、横スクロールでも円形フィールド内の戦いでも、ある程度の自由度があり、戦闘艦を味わえた。
しかし今作で採用されたのは、ライン式の戦闘。
上中下段、合計3つのラインを移動しながらの戦闘になります。
細かく見れば自由度に違いはないのかもしれませんが、上中下3種のラインを行き来しながらの戦闘は、窮屈で仕方なかった。
自由度が減った気分。
相手の後ろに回り込めたり、左にいたと思ったら右から挟み撃ちにしてみたりと、飽きさせない工夫があるのは確かなのですが、3ラインを動き回るという表現がしづらい。
テイルズの醍醐味でもある、特技や魔法もラインに沿って発動されるし(全ラインもあり)ライン上という制約の下、プレイヤー側は戦わなければなりません。
敵も律儀にラインを移動して攻撃を仕掛けてくるので、ちょっと笑ってしまう。
そもそもなぜ、ラインができたのでしょうか。
自分のいる位置を明確にするために採用されたのか、流行に乗ったのかはわかりません。
ただ、新しいことをしようとすれば批判をくらうのもうなずけます。
テイルズシリーズをファンタジアからやっている身の僕からすると、この考えはこのときすでに懐古厨になっていたとも見てとれるのですが、やっぱりフィールドいっぱい使いたいじゃないですかw
横、それも不思議と第3作目までの戦闘システムと比較すると、この横は狭く感じてしまうんですよね。
上段が一番奥ってわけじゃなくて、意味合い的には奥行を体験してもらうためにこういうシステムを採用したんじゃないかと、今では少々思っています。
記憶喪失、上中下
ラスボスの名前も思い出せないし、ストーリーもあやふやw
ここまで書いていて、思い出したことが3ライン戦闘システムと、近年における人外メディアミックス前兆との関連づけ。
ガジュマ側には姫みたいな存在もいたと思うので、獣たちを別の目線で見るにはもってこいの作品かもしれない。
いや、主旨が変わってきてるなw
リバースはそういうゲームじゃないです。
ないはずです。
単純にエターニアまでの3作で採用されていた横方向の戦闘が1ラインとすれば、それが3つに増えたのだからより爽快感を味わえるんじゃないかと考えます。
重きを置くべきは、やはりこの3ライン戦闘システム。
でも、ヒルダがタロットカードを使って戦うことや、ティトレイがデスティニー2のロニみたいなキャラだったとか、とんでもなく表面的なことしか思い出せません……(^^;)
リバースを紐解くには、再プレイが必要になってくるところですが、あまりやる気が起きないんですよね。
ラインをうまく使って敵から逃げたりするのも、一つの戦法であるし、それが開発側の狙いであっただろうに、なぜか思い出せない。
たぶん、好きなシリーズ作品でも馴染む馴染まないはあるんでしょうね。
僕はゲームや漫画、アニメに小説について批判することが昔からない人間でした。
作品をこけにすることはなかったし、最大限楽しもうとしているし、楽しむ努力を惜しまずに趣味に興じているのが幸せなのではないかと思っています。
そもそもゲームなんて無知識の僕には作れない代物だし、徹夜業界である開発会社の方々が、丹精込めて製作した作品を馬鹿にするなんてできません。
ただ、リバースは馴染まなかった、それだけのことなんです。
ラスボスの名前忘れてしまいましたが普通に全クリしましたし、発売日に真っ先にゲームショップに走りましたしね。
僕の中でこのリバースは、ゲームの内容以上に様々な思い出が残っている作品でした。