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【FFⅩⅢ】PS3の成せる技とFFが課せる業

グラフィック新時代の幕開けを確認

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本日もお読みいただきまして、誠にありがとうございます。

 

前回の記事については、一旦保留(作成中のため)にさせてもらいまして、大好きなFFの話題を。

 

www.degensetsu.com

 

後編は、少ししてから完成させて投稿しようと思います。自分で脱線しておいて都合いいですがw

さてさて、今回お話ししたいのはFFⅩⅢについてです。

FFⅩⅢは、ⅩⅢー2やライトニング・リターンズという続編も発売されていますが、今回メインでお話ししたいのは2009年に発売された無印のほうの作品です。

 

発売される前から、話題に上がるのがFF作品。

ⅩⅢも例外ではありませんでした。

期待や先行プレイレビューなどで、雑誌媒体にしろネットニュースにしろ、盛り上がっていた気がします。

 

なにせ、主人公は女性キャラときた。Ⅵ以来、久々の女性主人公。

その名も「ライトニング」。あるいは、ライトニングさん。

 

ピンク髪の軍人で、クールなお姉さんといった感じ。

いやあ、痺れました。

ライトニングに対してもですが、その美麗なるグラフィックに。

 

所謂、1080p(i)の解像度に対応した初めてのFF作品に当たるわけですが、FFと言えばグラフィックと思っている僕には、衝撃的でした。

 

綺麗なお姉さんキャラが、鮮やかな彩色で華麗に舞うその映像美に、「ああーゲームもついにここまできたのか」と耽り、一本道(笑)と言われるストーリーを堪能しておりました。

 

FFは毎回毎回何かしら新しい要素を差し込んできて、ⅩⅢに至ってはATB(アクティブタイムバトル)を採用していて、今までのFFにあった戦闘システムを踏襲していますが、このゲージを使って魔法なり技を使用します。

 

技と魔法の位置づけは、Ⅷと似ているかもしれません。

 

技や魔法が道具みたいな感覚で、ATBのゲージをコスト消費して行動します。

自分で動かすキャラクターのみこちらが行動を選択できて、他の仲間たちはオートで動き回ります。

 

素敵なグラフィックで描かれる戦闘は非常に美しく、戦闘BGMもかっこいい。

Ⅻがびゅーん系RPGだったので、シンボルエンカウントの今作はまずもってそれだけで楽しめました。

 

やっぱり迫力が徐々に上がってきてるんですよね、タイトルが進む毎に。

 

そのときに出せる力の全てをどこで使っていくか。

 

ⅩⅢはグラフィックなどのプレイヤーの目に入ってくる部分だけに、力を注いでしまったんでしょうね……

 

あれ? ここらへんから雲行きがw

 

いざ! 一本道の旅へ

 

ライトニングは、神みたいな超常的な存在のファルシによってファをとったルシに変えられた妹セラを助けるために旅に出る。

ルシは与えられた使命を果たせなかった場合、シ骸という魔物に変えられてしまう。

 

ああ、専門用語ばっかりでややこしいw

 

でも、ご安心を。

 

ⅩⅢはちゃんとストーリーの説明をしてくれます。

言われたとおり、指定の場所に行って目的を果たしておきさえすれば、何の問題もなくストーリーを教えてくれるのです。

 

親切なRPGだと思いました。本当にありがとうございます。

 

ⅩⅢが一本道だと言われている所以は、プレイしたことのある人なら誰でもわかることでしょう。

寄り道という要素がありません。

 

振り返ってみると、気づいたらラストダンジョン行ってたみたいなとっても刹那的なRPGだった気がします。

 

僕の好きなRPGのシリーズには、バンダイナムコ社のテイルズシリーズというものがあるのですが、向こうはやり込み要素が豊富な作品です。

 

ⅩⅢにサブイベント要素が全くないといったわけではありません。

しかし相対的に見て、NPCの指し示す方向に向かって進むしかない、抜け道のない作品になってしまいました。

 

全然楽しめますけれどね、それでも。

 

戦闘も楽しいです。

ATBゲージが区切られているので、それがMPみたいなものになっていて、MPを消費して技や魔法を使う感覚とそんなに大差ないように思います。

 

何か行動を起こせばゲージが消費するのは、どんなゲーム作品にも存在するルールで、もはや暗黙の了解。

 

ロールと呼ばれる役割制度があって、アタッカーやディフェンダー、攻撃力重視なのか防御力重視なのか、プレイヤーの育てたいようにキャラクターを作れるのもⅩⅢの魅力の1つ。

 

各キャラに特性があります。誰がどのロールに適しているかも、まあまあ決まってはいるのですがそこは好きに割り当てたほうが楽しいです。

 

全員バランス型にするとか、全員狂戦士の如き攻撃重視パーティにしてみるとか戦闘においては、ストーリーと違って一本道ではないです。

 

フィールドに惚れ惚れ

 

アルカキルティ大平原。

 

ⅩⅢはこのフィールドの存在だけで、問題なかった。

 

ストーリー後半で向かうことになるこのアルカキルティ大平原。

大平原の名に恥じないくらいの、広大なマップとなっています。

 

広い広い。

とにかく広い。

 

そして敵強い。

強い強い。めっちゃ強い。

 

大型モンスターが闊歩し、美しい緑が映え、風を感じるフィールド。

RPGにフィールドやダンジョンはつきものですが、これほど感銘を受けたマップは他にないってくらい素晴らしい。

 

ストーリー進行で通らなければいけないだけの場所だったとしても、なんとも言えないこのフィールドの壮大さ、雄大さがプレイヤーのゲーム脳に訴えかけてきました。

 

ベヒーモスやアダマンタイマイ、イベントボスなど強力な敵キャラが襲ってくる危険なフィールドだったとしても、なんとなく探索したい気持ちになってしまうのがアルカキルティ大平原です。

 

自由に動き回りたいがために、パーティを強くしたりだとか単なるフィールドの1つにしか過ぎないのですが、考えさせられます。

 

BGMも大平原にマッチしたゆったりとした曲調。

 

パーティにゆとりができたら、ラストダンジョン前にでも立ち寄ってみてはいかがでしょうか。

 

そこには、一本道を抜け出すヒントが隠されているかもしれません。

 

総合的に見て、ⅩⅢは親切系RPGかもしれませんが、皮肉ではなくストーリー以外にはたくさんの親切が隠されている作品だと思いました。

 

あれ? やっぱり皮肉っぽい?笑